Detrás de sus ojos

Última novela publicada en español de la escritora Sarah Pinborough

Amanecer

Novela de ciencia ficción de la escritora Octavia Butler.

Planetas invisibles

Reseña de "Planetas invisibles", antología de ciencia ficción china traducida por Ken Liu.

Críticas de series.

Repaso a las series vistas en los últimos meses: Big Little Lies, Doctor Who, Jane the Virgin, Orphan Black, Iron Fist, Please Like Me, The Defenders y Veep.

Doctor Who

Impresiones sobre la serie de ciencia ficción, desde su etapa clásica.

13/5/13

Crónicas de Belgarath II: La Reina de la Hechicería


La Reina de la Hechicería  (Queen of Sorcery)
David Eddings 
Crónicas de Belgarath #2 (The Belgariad #2)
Planeta DeAgostini 

366 páginas | 2006

Cuando por fin los hijos de Cherek arrebataron el Orbe al dios Maldito, Belgarath se lo confió a uno de ellos, a Riva, y les dijo que mientras el Orbe estuviera en manos de sus descendientes, las tierras del Oeste permanecerían a salvo. Sin embargo, el Orbe es robado del salón del trono de Riva y es entonces cuando Belgarath y su hija Polgara, acompañados del pequeño Garion, inician el interminable viaje en busca del preciado, y a la vez, conflictivo objeto.

La aventura continúa en el mismo punto donde terminó La Senda de la Profecía.  Al grupo del viejo Lobo se le irán uniendo nuevos personajes que enriquecerán la trama. El primero será Lelldorin, hijo del barón de Wildantor, un joven asturio que se hará rápidamente amigo de Garion. Tras él, un personaje que ya conocimos en la primera parte, Hettar, hijo adoptivo del rey de Algaria, quien tiene el don de hablar con los caballos (sha-dar). Por último, el caballero Mandorallen, barón de Vo Mandor. Cada uno de ellos necesario para el cumplimiento de la profecía.

La historia está dividida en tres partes, cada una de ellas dedicada a un reino: Arendia, Tolnedra y Nyissa.  Esto hace que conozcamos con mayor profundidad cada lugar y a sus habitantes, ya que en el primer libro cuando hacían referencias en ciertos diálogos a los habitantes, política u otra cuestión de un reino, era complicado seguir la lectura.

Garion ha sido uno de los personajes que más ha evolucionado. Si antes era un pequeño inquieto que no dejaba de meterse en problemas, ahora comienza a ser consciente de la realidad que lo rodea y se cuestiona continuamente temas morales como la esclavitud, las guerras que tienen lugar por los reinos donde viajan,e tc.


Tiene una lectura sencilla gracias a sus diálogos. Además los personajes tienen mucho realismo, con escenas muy de la vida cotidiana, sumado al humor y camaradería que se origina entre todos ellos.

Después de una primera parte donde aparecían demasiados datos que para el lector son desconocimos, cada vez se está más familiarizado con este nuevo mundo, gracias a los diálogos entre los protagonistas, y también a los mapas que acompañan cada parte del libro que facilita mucho que puedas situarte.


Lo mejor: Crecimiento de los personajes. Conocimiento de los reinos y sus habitantes.
Lo peor. Al principio es un poco reiterativo, continuando su viaje haciéndose pasar por comerciantes, con Seda vendiendo e informándose sobre la posición de los enemigos.





7/5/13

Crónicas de Belgarath I: La Senda de la Profecía


La Senda de la Profecía (Pawn of Prophecy)
David Eddings
Crónicas de Belgarath #1 (The Belgariad #1)
Planeta DeAgostini
318 páginas | 2006

Belgarath el Hechicero atravesó la tenebrosa Ciudad de la Noche bajo la forma de gran lobo, y guió a Cherek y a sus hijos hacia la torre de hierro de Torak, el dios Maldito. Una vez allí, Belgarath se transformó de nuevo en hombre y condujo a todos hasta los oxidados peldaños de una escalera. Llegaron a la cámara donde Torak, el dios mutilado, permanecía adormecido y atormentado por el dolor, con su rostro marcado y oculto tras una máscara de hierro, porque al principio de la existencia había querido dominar el mundo y para ello se apoderó del Orbe creado por Aldur. Pasaron ante el dios y llegaron a la estancia donde el Orbe se hallaba oculto. Cherek urgió a Belgarath a tomar el Orbe, pero el Hechicero se negó: "yo no puedo tocarlo. Si cualquier hombre con el más leve asomo de maldad en su interior tratara de hacerlo, el Orbe lo destruirá de la misma manera que quemó a Torak. Solo un ser de corazón puro podrá cogerlo para protegernos a todos del dios Maldito".

Descubrí esta pentalogía mientras leía "Quince caminos para descubrir a Tolkien", proyecto de la Universidad de Extremadura con varios artículos muy interesantes. En uno de ellos hacían referencia a otros autores con literatura similar a la de Tolkien, entre los que se encontraban  David Eddings.  Sin más compré completa su saga más exitosa, y al fin, casi un año después, he comenzado a disfrutarla. 




La historia no podía comenzar mejor. El prologo es fascinante. La sinopsis es un pequeño fragmento de lo que sucede en uno de los mejores  y más completos prólogos que he leído. 

Cuando el mundo era nuevo, y las razas estaban unidas en un solo pueblo, existían siete dioses. Cada uno de ellos eligió un pueblo y se estableció con ellos. Así, Belar fue amado por los alorn; Chaldan por los arendianos; Nedra por los tolnedranos; Issa, por los nyissanos; Mara por el pueblo de los maragos; y Torak por los angaraks. El dios Aldur, era un dios sin pueblo, hasta que un joven mendigo le rogó ser su discípulo. 


Los siglos pasan. La historia se detiene en la hacienda de Faldor, donde poco a poco van apareciendo los protagonistas de esta historia.  Garion,  un niño al que le encanta explorar, vive junto a su tía  Pol,  la cocinera de la hacienda. También conoceremos a  Durnik,  el herrero, y  un misterioso anciano  que narra historias fascinantes cada vez que sus pasos le llevan allí. Algo inesperado sucederá, y todos ellos tendrán que escapar de la hacienda en busca de unos seres desconocidos para el joven Garion

Por el camino, se les unirán más alidados, como Seda y Barak. Haciéndose pasar por comerciantes continuaran el camino para hacer realidad una profecía milenaria. 

Eddings  nos sumerge en un mundo de fantasía con gran maestría. Aunque en un primer momento pueda resultar complicado por la cantidad de datos sobre personajes, lugares, gentilicios, etc. que aparecen, muy pronto nos adaptaremos a este lenguaje. Si bien el comienzo en la hacienda y el inicio de su peregrinaje resulta un poco lento, la riqueza de los personajes, y las historias que irán narrando en primera persona tanto el anciano, como Seda , mantendrán nuestro interés por saber más. 

Y así llegamos al desenlace, que me ha parecido fantástico,  aunque predecible desde el inicio, pero la riqueza de todos los personajes que se concentran en esas páginas es brillante. 


Lo mejor: Los personajes. La historia, lo que ha sido desvelado por ahora, es muy interesante. La escritura de Eddings.

Lo peor: Al inicio hay varios datos que me recordaban al Señor de los Anillos, el objeto, el anciano, el hombre a caballo... Aún así, no estropea nada la historia y se quedan en pequeños detalles similares. 


[Especial] Crónicas de Belgarath

  Para escuchar: Immediate Music

La serie fue publicada dando créditos de autoría a David Eddings, uno de los escritores más influyentes del género fantástico. Años después, el mismo autor afirmó que sus novelas estaban escritas junto a Leigh Eddings, pero que por decisión de Lester del Rey solo figuró el nombre de David (según el editor, las múltiples autorías serían un problema).

Crónicas de Belgarath narra las aventuras del hechicero Belgarath, quien junto a un grupo de personajes muy dispar inicia la búsqueda del Orbe de Aldur y con ello, el camino hacía el cumplimiento de la profecía.


 Geografía 

Es uno de los universos fantásticos más originales que he leído hasta el momento. Cada uno de los reinos tiene una gran riqueza en cuanto a la complejidad de sus lugares, sus habitantes, su cultura, etc.


Crónicas de Belgarath  se desarrolla en los siguientes reinos:

  • Cherek - Fundado por Cherek Hombros de Oso, sus montañas dificultan la entrada de enemigos a este reino, siendo el Golfo de Cherek la única vía posible de entrar, aunque con mucha dificultad debido a las mareas. Son famosos sus bravos guerreros. PersonajesAnheg (Rey de Cherek); Barak (Conde de Trellheim, guerrero, forma parte del grupo que acompañará a Belgarath), Islena (Reina de Cherek) Merel (Mujer de Barak).

  • Riva - Fundada por Riva Puño de Hierro, hijo de Cherek Hombros de Oso. La ciudad se encuentra en la Isla de los Vientos. Riva es una ciudad de gran importancia pues en ella se encuentra el Orbe de Aldur, custodiado durante milenios por la línea de sangre de Riva Puño de HierroPersonajes: Brand (Guardián de Riva, el nombre es hereditario).

  • Drasnia - Fundada por Dras Cuello de Toro, hijo de Cherek Hombros de Oso. Es conocida por sus espías, llegando a ser típico incluso entregar espías como regalo de bodas. Los habitantes de los demás reinos suelen desconfiar de los drasnianos por este hecho. Entre ellos utilizan un lenguaje de signos con las manos que les permite entablar conversaciones confidenciales aunque estén delante de otras personas. Personajes: Rhodar (Rey de Drasnia); Seda (Kheldar, el príncipe de Drasnia, es el guía en el grupo de Belgarath; conoce gran parte de los reinos como consecuencia de sus "negocios" como espía, siendo uno de los personajes más interesantes de la saga); Porenn (Reina de Drasnia); Kheva (Hijo de Rhodar y Porenn, sucesor al trono).

  • Algaria - Fundada por Algar Pies Ligeros, hijo de Cherek Hombros de OsoPaisajes naturales de gran belleza. Los algarios son famosos por su estilo de vida, prefiriendo vivir al aire libre; y por sus jinetes, quienes tienen una conexión especial con los caballos y se dice que pasan más tiempo sentados en sus caballos que caminando. Cuando un jinete posee el don de hablar con los caballos, se le considera miembro de la realeza y se celebra durante varias semanas. Personajes: Cho-Hag (Rey de Algaria); Silar (Reina de Algaria); Hettar (Hijo adoptivo del rey, su heredero, posee el don de hablar con los caballos, formará parte del grupo de Belgarath).

Durante mucho tiempo estos cuatro reinos fueron un solo pueblo: Aloria. Pero tras la recuperación del Orbe de las manos del dios Torak, el pueblo se dividió, para mantener a salvo a la poderosa piedra. Los Reinos siguen manteniendo ciertas costumbres en común, como su adoración al dios Belar, y también ciertos rasgos físicos.  Los seguidores del culto del dios Oso quieren volver a reunificar los reinos. 


  • Sendaria - Reino muy tranquilo y pacífico, con una gran variedad racial, ya que en sus tierras habitan chereks, drasnianos, arendianos, algarios, etc. junto con los sendarios.  Aquí comienza la aventura, cuando Belgarath llega a la hacienda de Faldor donde viven varios de los personajes principales de esta historia. Personajes: Fulrach (Rey de Sendaria); Laila (Reina de Sendaria); Faldor (Dueño de la hacienda donde viven Garion y Polgara); Durnik (Herrero, se embarcará en la gran búsqueda liderada por Belgarath).

  • Arendia - Los arendianos tienen fama de ser poco inteligentes, aunque muy valientes y nobles. El reino se encuentra en lucha constante entre mimbranos y asturios, por hacerse con el control total. La guerra reina en Arendia. Destacan sus caballeros.  Personajes: Korodullin (Rey de Arendia, mimbrano); Mayaserana (Reina de Arendia, asturia); Mandorallen (Barón de Vo Mandor, caballero, forma parte del grupo de Belgarath en la búsqueda del Orbe); Lelldorin (Hijo del Barón de Wildantor, arquero asturio, formará parte de la profecía).

  • Ulgoland - Es uno de los reinos más misteriosos. Siglos atrás algo llevó a sus habitantes a huir de sus tierras e internarse en las cuevas, bajo tierra, donde han habitado desde ese momento. Mientras las bestias pueblan el territorio, los ulgos han modificado su estilo de vida totalmente, no conocen el cielo, las estrellas… destacan por tener una profunda fe en su dios UL.  Personajes: Gorim (Primero en la jerarquía religiosa, el nombre es hereditario) Relg  (Fanático religioso, espera ansioso la llegada del nuevo Gorim, pues a él se le ha encomendado su búsqueda).

  • Tolnedra - El sustento principal del reino es el oro. Esto hace que los demás reinos alorns desconfíen de el, pues por oro son capaces de todo, incluso de comercializar con los pueblos angaraks por su oro rojo (extraído de las temibles tierras de Mallorea). Hay cinco familias (Dinastías) que están continuamente en lucha para hacerse con el imperio: Borune, Honeth, Vordue, Anadile, y Ranite. Evidentemente, no tienen mucho tiempo para otras guerras, así que suelen permanecer neutrales a los ataques del este dirigidos a reinos del Oeste. No creen en la magiaPersonajes: Ran Borune XXIII (Emperador de Tolnedra); Ce'Nedra (Hija de Ran Borune, Princesa Imperial de Tolnedra, tiene ascendencia driada).


** A caballo entre Tolnedra y Nyissa se encuentra el Bosque de las Dríadas, habitado por bellas dríadas  encantadoras cuando no se las molesta, pero crueles cuando se sienten amenazadas. Solo hay dríadas mujeres, por ello cuando un hombre entra en sus dominios, lo persiguen y lo engañan con el único propósito de quedar embarazadas. En el bosque habitan otros seres más peligrosos, como los Hombres de barro. **


Nyissa - Reino de selvas y pantanos, rica en raíces, hierbas y frutos con propiedades de lo más variopintas. Adoradores de las serpientes, los habitantes de Nyissa son temidos por ser expertos en venenos y conspiraciones. Se dice que cualquier hombre preferirá un potro de tormento antes de enfrentarse a probar una infusión realizada por un nyissiano. 
Personajes: Salmissra (Reina de Nyissa); Sadi (Jefe de los Eunucos de Salmissra); Issus (Asesino).


Maragor - Reino arrasado donde solo vagan las almas de aquellos que un día lo habitaron. Los maragos eran amistosos pero ciertas costumbres, como la promiscuidad de sus mujeres y sus ritos relacionados con el canibalismo, hicieron que el reino fuera arrasado por Tolnedra. Aunque el hecho de que sus tierras estuvieran llenas de oro hace suponer que a los tolnedranos no les importaba estos actos, y que fue el oro los que les llevo a adentrarse en Maragor y exterminar a toda su raza.



 Dioses  

Siete eran los dioses que en un comienzo vivían en armonía con todas las razas de hombres. Cada uno de ellos tiene un papel fundamental para el cumplimiento de la profecía:


  • Aldur: El mayor de los siete dioses. Se negó a tomar a un pueblo para ser adorado, de este modo los ulgos, morinds, dalasianos (en algunas traducciones dals), karands y melcenes se quedaron sin Dios. Tiempo después, un joven llamado Garath llegó hasta su torre situada en el Valle de Aldur, donde le tomó como discípulo (después vinieron mucho más). Cierto día tomó una piedra del suelo, y poco a poco mientras le daba vueltas en su mano la piedra se convirtió en un espíritu vivo: el Orbe. Su tótem es un búho. 
  • Belar: Dios de los alorns. Es el más joven de los dioses. Lucha junto a Aldur para recuperar el Orbe robado. Su tótem es un oso.
  • Chaldan: Dios de los arendianos. Su tótem es un toro.
  • Nedra: Dios de los tolnedranos. Su tótem es un león.
  • Issa: Dios de los nyissianos. Pasa mucho tiempo dormido, por ello, la reina de Nyissa (Salmissra) es tratada como si fuera una diosa. Su tótem es una serpiente. 
  • Mara: Dios de los maragos, vive en luto, lleno de dolor y tristeza por la masacre que terminó con su pueblo. Desde entonces es complicado entrar en Maragor sin caer en la locura, ya que Mara mantiene el reino lleno de los espectros que un día habitaron su tierra. El mismo dios permanece en Mar Amon llorando su pérdida. Su tótem es un murciélago.
  • Torak: Dios de los angaraks. Robó el Orbe a su hermano el dios Aldur, sembrando terror en la tierra al utilizar el Orbe partiendo el continente, pero la piedra se relevó provocandole grandes quemaduras en su cuerpo. Tiene tres discípulos: Ctuchik, Zedar y Urvon; y numerosos sirvientes, como Chamdar. Su tótem es el dragón. 



Merece mención el Dios Ul, quien no se cuenta entre los siete, y quien en un principio no amó a ningún pueblo, pero, tras mucho tiempo negándose a aceptar, tras la insistencia de Gorim, decidió asentarse y ser venerado por los ulgos. 



 Hechicería  

La hechicería será otro de los pilares fundamentales en esta historia. Utilizada de manera correcta manteniendo siempre un nivel paralelo entre su utilización, y las distintas batallas que se darán entre los miembros del grupo más guerreros. De manera que habrá momentos para todos los gustos.
Aunque el hechicero más destacado será Belgarath, y su hija, Polgara, también tendrán importancia otros discipulos de Aldur, como Beldin, Belkira y Beltira. Además, hay espacio para aquellos que se encuentran al lado del mal: los magos.




Personajes muy bien perfilados y con gran atractivo. Un abanico inmenso de reinos, razas, monstruos… dioses… Magia y hechicería. Una aventura épica muy entretenida, y que fue innovadora teniendo en cuenta la década en la que se escribió. Merece ser leída y disfrutar de cada una de sus páginas.